Ma vie, mon œuvre sur Starcraft 2
Je me décide à faire un sujet sur la controverse Gateways vs Warpgates qui occupe tant de place dans les commentaires d'articles. Au moins comme ça, les commentaires de cet article seront "on topic".
Ma position :
Il est préférable de ne pas jouer WarpGate tant que la macro n'est pas complètement maîtrisée.
La position adverse :
Les WarpGates sont strictement supérieures aux Gateways, c'est du gâchis de ne pas les utiliser.
Voici le raisonnement complet derrière ma défense de cette thèse qui a l'air stupide sur le papier.
1. Les Warpgates constituent un mécanisme à part, qu'il est difficile d'apprendre. En effet, il est impossible de "Queuer" une unité dans une Warpgate. Il faut à la fois avoir l'argent et le supply pour warper une unité. Si vous êtes supply blocked, vous ne pouvez rien faire d'autre qu'attendre l'arrivée de votre pylône, alors qu'avec une Gateway, il vous suffit d'avoir les ressources pour "commander" l'unité, dont la production commencera automatiquement quand le pylône sera terminé.
"Queuer", c'est mal. Ca immobilise des ressources qui devraient être utilisées à warper d'autre structures de production, d'autres pylônes, d'autres bâtiments ou upgrades en général ... Cependant, même si c'est un comportement à limiter au maximum, c'est un comportement inévitable. Il vaut mieux queuer une sonde supplémentaire un peu trop tôt plutôt que de la commander un peu trop tard. Le mal absolu, c'est la non-production. L'utilisation des "queues" est un "lesser evil". C'est grave, mais quand même beaucoup moins que de ne pas produire.
En ayant la même mécanique pour la production de sondes et de toutes les autres unités, on augmente son importance et donc sa rapidité d'apprentissage. Je m'explique :
Liste des priorités :
1. Faire des sondes en permanence
2. Toujours avoir du supply disponible
3. Utiliser son argent
4. Utiliser son chronoboost
C'est l'ordre dans lequel ces priorités doivent être appliquées. Donc le plus important c'est la production de sondes. En ayant tous les bâtiments de production qui suivent la même logique, on "mutualise" l'apprentissage des priorités 1 et 3. Ou autrement dit, l'apprentissage du 3 aide à l'apprentissage du 1 et inversement. Avec les Warpgates, l'apprentissage du 3 devient un apprentissage décorrélé du 1 et donc ne lui bénéficie pas directement. Au contraire, il faut beaucoup plus de concentration pour accomplir deux buts différents que pour un seul. Comme les facteurs de déconcentration sont omniprésents chez le joueur en phase d'apprentissage, il est très rentable de les limiter et donc de mutualiser ces deux priorités.
Voilà la raison principale pour laquelle j'incite les joueurs à ne pas utiliser les Warpgates.
2. Maintenant, je vais parler d'un corrolaire de ce raisonnement : l'utilisation du clavier.
Si on se permet d'ajouter des facteurs non directement liés aux actions à réaliser dans la liste des priorités, elle deviendrait :
1. Utiliser le clavier
2. Faire des sondes en permanence
3. Toujours avoir du supply disponible
4. Utiliser son argent
5. Utiliser son chronoboost
L'utilisation du clavier est primordiale pour la réalisation des 4 items de la liste de priorités. De ce fait, elle devient LA priorité numéro 1. Autant on peut utiliser uniquement le clavier pour produire des unités avec les Gateways, autant on a besoin d'utiliser la souris pour les WarpGates. L'utilisation des Warpgates ne contribue donc pas à l'apprentissage du point fondamental, au contraire des Gateways.
Et on a aussi besoin d'utiliser nos yeux pour les Warpgates, alors qu'ils seraient plus utiles à surveiller notre supply et notre argent, et plus tard la minimap et nos unités. Donc encore une fois, l'utilisation des Warpgates se fait au détriment des priorités 2 et 3 de la Mental Checklist, c'est à dire "ne pas être supply blocked" et "Utiliser son argent".
De plus, la micro est une activité qui demande énormément à nos yeux. En reléguant au maximum la macro à notre main du clavier et en évitant d'utiliser nos yeux pour la macro, on se libère aussi du temps pour la micro.
Une fois que la macro devient un automatisme, elle libère du temps de cerveau pour d'autres choses, telles que la micro ou l'utilisation des WarpGates. Et comme, encore une fois, je favorise toujours la macro vis-à-vis de la micro, je conseille de commencer à utiliser les WarpGates avant d'utiliser des unités qui demandent beaucoup de micro pour être rentables, telles que les Sentries.
Voilà la raison pour laquelle la démarche que doivent suivre les joueurs Protoss débutants, c'est :
1. Gateways, ne pas cheeser pour arriver dans le mid-game, moment où la macro est à la fois décisive et difficile. Objectif : rendre la macro "mécanique".
2. Utiliser les WarpGates sans cheese pour arriver dans le mid-game, moment où la macro est à la fois décisive et difficile. Objectif : utiliser un mécanisme très avantageux et très lié à l'identité de la race (Eric Besson inside) et le rendre "mécanique".
3. Utiliser les Sentries et les HTs. Pour cela, obtenir Gold plusieurs fois au défi Attaque Psionique en utilisant au minimum les Hallucinations. Objectif : redonner de la place à la micro et se battre avec toutes les armes à notre disposition.