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Ma vie, mon œuvre sur Starcraft 2

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Patch 1.1.2 !

Le patch nouveau est arrivé ! En voici le contenu et mes commentaires (source) :

 

Général

  •    Les joueurs ne recevront plus les annonces de haut fait quand leur statut est défini comme "occupé".
    OK, on s'en fout.
  •    La notification apparaissant lorsqu'on tente de charger une partie sauvegardée ou une vidéo provenant d'une version précédente a été revue.
    Wow, ça bosse dur chez Blizzard.
  •    La quantité de points obtenus et perdus par les membres d’une équipe aléatoire a été ajustée pour refléter correctement la valeur des coéquipiers d'un joueur.
    Je ne vois pas ce que ça signifie concrètement, mais on va dire que c'est une bonne nouvelle.


Modifications d'équilibrage

PROTOSS

  • Bâtiments                  

                + Les points de vie et de bouclier du Nexus ont été augmentés et passent de 750/750 à 1000/1000.
Youhou !!! Plus d'insta-kill sur un drop de Marauders !!
                                            

  • Disloqueur (Void Ray)

                + Les dégâts de niveau 1 ont été augmentés et passent de 5 à 6 (contre Blindé : +4).
Cool ! Ca va les rendre meilleurs contre les Planetary Fortress et les Tourelles.


                + Les dégâts de niveau 2 ont été réduits et passent de 10 (contre Blindé : +15) à 8 (contre Blindé : +8).
C'était nécessaire, les VRs étaient imba à bas niveau.

                + Le bonus d'amélioration de la vitesse de Aubes de flux a été réduit et passe de 1,125 à 0,703.
OK, donc maintenant on sait que quand on a une Balise de la Flotte, on fait directement l'amélioration des Carriers et on ignore totalement "Aubes de Flux".
                         
                

TERRAN

  • Bâtiments

             + Le pré-requis "Centre de commandement" nécessaire pour créer la Caserne a été remplacé par "Dépôt de ravitaillement".

Je trouve que c'est un peu extrême, mais ça évitera les super cheeses débiles.

                + Les points de vie du Dépôt de ravitaillement ont été augmentés et passent de 350 à 400.
Ça je ne sais pas. On va dire que c'est une bonne nouvelle parce que vous arrêterez de m'envoyer des Banelings Busts qui ratent
                         

  • Médivac

                + L'accélération a été réduite et passe de 2,315 à 2,25.

OMG ! Yes ! Yes ! Yes !

                + La vitesse a été diminuée et passe de 2,75 à 2,5.
Voir ci-dessus. Yes ! Ca fait partie des équilibrages que je souhaitais. Tiens, j'vais peut-être faire un sujet sur les mini-équilibrages qui me paraissent importants.
                         

  • Faucheur (Reaper)

                + La construction d'une usine est désormais un prérequis pour la recherche de l'amélioration de vitesse des Nitro-propulseurs.

Spéciale dédicace pour Earith  Comme pour le Dépôt avant le Rax, je trouve ça excessif.
                   

  • Thor

                +  La barre d'énergie a été supprimée.

OK, c'est raisonnable. Faire Feedback sur un Thor ça n'a pas de sens, mais les Thors vont être un poil plus durs à gérer en Protoss. Va falloir jouer Immortel ou whatever. C'est une très bonne chose pour le matchup, quand les Toss avaient HTs + PsyStorm + Amulet, c'était presque ingagnable pour le Terran.

                + Le temps de recharge des canons d'attaque 250 mm est désormais de 50 secondes. La capacité peut être utilisée dès que la recherche de l’amélioration est terminée. Vous n’avez pas besoin d’attendre le temps de rechargement lors de la première utilisation.
Pareil que pour l'autre.
                         

ZERG
         

  • Bâtiments


                + Les points de vie de la Couveuse ont été augmentés et passent de 1250 à 1500.

Humm, là pour le coup ça me paraît un poil trop. Déjà que le 2 Gates a pris cher avec le patch précédent, là c'est le drame. Pareil, on vient de nerfer les Reapers, ça suffit non ?

                + Les points de vie du Terrier ont été augmentés et passent de 1800 à 2000.
Ça c'est plutôt très très bien. Tuer un Terrier, c'est presque win assuré. Donc bien.

                + Les points de vie du Bassin génétique ont été augmentés et passent de 750 à 1000.
Là je ne suis pas d'accord. Autant protéger un bâtiment gigantesque qui est nécessairement proche des minerais ça me paraît difficile, autant protéger un bâtiment qu'on peut planquer presque n'importe où je trouve ça excessif. Et puis c'est rare que sa destruction arrive à un moment clef pour le Zerg. Donc bof.


                + Les points de vie de l'Aiguille ont été augmentés et passent de 600 à 850.
Là, très bien. Ca a l'air contradictoire avec le point précédent, mais une Spire c'est 1 minute 40 à construire, plus 33 secondes pour une Muta, donc augmenter un peu sa durée de vie ça me paraît primordial.


                + Les points de vie de la Caverne d'ultralisks ont été augmentés et passent de 600 à 850.
Complètement con. En fin de partie, on peut mettre ses bâtiments partout, on ne peut pas dire que la Caverne Ultra soit "clef", je ne vois pas ...
                         
                   

  • Corrupteur

                + La barre d'énergie a été supprimée.

Pareil que pour le Thor.

                + Le temps de recharge de Corruption est désormais de 45 secondes. Le temps de recharge est actif lorsque la recherche de l’amélioration est terminée. Vous devez attendre 45 secondes avant de pouvoir l’utiliser.
Idem sauf que l'amélioration n'existe pas, attention aux copier/coller Blizzard !
                         
                   

  • Infestateur (Infestor)

                + Croissance fongique empêche désormais la capacité "Transfert".
Effectivement, les Stalkers avec Blink en masse énorme étaient durs à gérer. C'est bien. Mais faut s'attendre à un nerf de l'Infestor, la bêbette devient trop puissante.
                         
                   

  • Cafard (Roach)

                + La portée a été augmentée de 3 à 4.
Wow ! J'aurais préféré que le Roach passe à 1.5 de supply, mais on prend ce qu'il y a à prendre. Ça me paraît un poil trop fort, à voir en conditions réelles. En particulier, ça va être très dur de défendre avec des tourelles en Protoss. En même temps, je pense que le Roach devrait contrer les Tourelles, donc pourquoi pas. Mais la question est : qu'est-ce qui contre les Roaches en Protoss ??
                         

Correction de bugs

    *     Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de lancer le sort Répercussion sur les Drones de défense rapprochée.
Excellente nouvelle. Dites, quand est-ce que PDD et AutoTurret arrêteront de durer 4 minutes !?

    *     Correction d'un problème qui faisait que le Phénix continuait à canaliser le Rayon à gravitons après la disparition de la cible.
Bien ! Vince vous dit "merci !".

    *     Correction d'un problème qui faisait apparaître les Larves cachées derrière les œufs de Zergs.
OSEF
    *     Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de naviguer sur la page du mode solo ou de regarder des vidéos après avoir annulé le téléchargement de cartes lors de la phase de préparation.
OSEF
    *     Correction d'une désynchronisation qui pouvait survenir sur des cartes crées par les joueurs avec des dépendances de mod personnalisées.

OSEF

 

N'hésitez pas à commenter, mais pas de whine et pas de "XXX imba", merci d'avance.

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F
<br /> <br /> Oui ok, je vais tester comme ça.<br /> <br /> <br /> <br />
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F
<br /> <br /> PvT, je ne suis pas d'accord, une bonne compo stalker+colosse et quelque force field est très fort et je ne vois pas comment en terran lutter contre. Je pense qu'a valeur d'armée égale, cette<br /> compo tue directement le terran.<br /> <br /> <br /> Surtout que si tu prend du viking pour lutter contre les colosses, tu perd de la force de frappe sur terre, donc en cas de reboot de quasiment les deux armées, il ne reste presque plus rien en<br /> force de frappe sol au terran et les vikings n'aide pas trop a contrer du photon ou a tuer les sondes ou sinplement des zealots le temps que le protoss ce refasse une santé (ok, tu peux<br /> transiter, en formation sol, mais c'est lent et pas très efficace et surtout le protoss aura tendance à faire du zealot puisqu'il aura probablement mass de minerais).<br /> <br /> <br /> En tout cas, j'ai peut être pas la bonne micro qui faut la dessus, mais à macro égale dans les matchup que je fais, je perd.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
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I
<br /> <br /> Quand tu "rebootes" comme tu dis, avant que le premier Colosse sorte t'as des années devant toi. Et les Colosses, c'est vraiment super fort à partir de 3 ou 4.<br /> <br /> <br /> Ton boulot c'est d'attaquer régulièrement pour tuer ses unités coûteuses en Gaz (Sentry et Colosse). Tant que les armées restent petites, tu seras devant.<br /> <br /> <br /> Les Marauders sont très très très forts contre Stalkers, Zealots et Colosses. Y a que les Sentries qui peuvent poser problème, mais le Protoss n'aura pas nécessairement les moyens de les refaire<br /> s'il investit massivement dans les Colosses.<br /> <br /> <br /> J'ai joué deux TvP dans ma vie et je viens de gagner le second ... Sentries, Colosses, tout ça ... <br /> <br /> <br /> <br />
R
<br /> <br /> je trouve en temps que zerg bien sur....<br /> <br /> qu il sont a la masse, car tu es obligé de jouée une compo d armé paraport a ton advairsaire qui lui sort un peu se qu il lui passe par la tète moi si je sort un mass<br /> <br /> ché pas quoi sen scoot c est ma mort assuré.<br /> <br /> j ai maté tous mes replay et cher pas combien de fois le mec me scoot même pas et je me fais juste razé...(peut etre que je suis tous simplement tros null...)<br /> <br /> <br /> <br />
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I
<br /> <br /> De mon expérience personnelle, je dirais qu'il n'y a pas vraiment de déséquilibre inhérent à chaque race. Par contre, je trouve certains matchups déséquilibrés à certains moments de la partie :<br /> <br /> <br /> PvT : Terran trop fort avant Storm, trop faible après<br /> ZvT : Terran trop faible après la 6ème minute mais ça vient clairement des ouvertures de mes adversaires.<br /> ZvP : Protoss trop fort en début de game, complètement dominé en fin de game<br /> <br /> <br /> Donc j'aurais plutôt tendance à dire que Zerg est OP plutôt que UP !<br /> <br /> <br /> <br />
F
<br /> <br /> Pour réagir un peu sur les reaper, oui c'est assez dommage ce nerf, autant avant il y en avait tout le temps en bronze, maintenant il n'y en a strictement plus un seul. Ok, les tactiques bronzes<br /> sont souvent simple, mais le reaper est un bon élément de scout très tôt dans la partie je trouve. Et à deux ou trois ça en fait aussi un bon harras, essentiellement contre des joueurs qui<br /> campent chez eux (car le prix et temps de production fait quand perdre l'avantage en taille d'armée en early game).<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Et désormais je pense que créé un reaper en début de partie, c'est prendre un risque sur la taille de son armée en cas en rush massif.<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
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F
<br /> <br /> Moi j'en pense qu'a un niveau donné et ormis quelques génies, les zerg sont plus difficile à gérer.<br /> <br /> <br /> Sauf que de mon point de vue, un zerg contre qui on va jouer, qui est donc grosso modo de son propre niveau en moyenne, est stratégiquement meilleur que soit-même (parcequ'il faut compenser la<br /> difficulté de jeu des zerg). Et que les zerg ont les moyens de rivaliser plus que largement avec les autres races.<br /> <br /> <br /> En gros, il faudra être stratégiquemens bon, et meilleur que son adversaire zerg, pour arriver à bypass les banelings et les mutas, qui donnent quand même un large avantage au zerg, en plus de sa<br /> grande mobilité grace au zergling. Mais pour un zerg il faut maitriser tout ça, il faut expand et tenir ses expand en early game, et ça ce n'est pas évident au départ.<br /> <br /> <br /> Bref, en conclusion, un joueur qui passe zerg va surement descendre de niveau le temps de maitriser la race mais une fois maitrisé aura franchi un nouveau cap stratégiquement, et ça se verra dans<br /> son jeu avec les autres races.<br /> <br /> <br /> Mon avis à 2 centimes :-)<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
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